هیچ محصولی در سبد خرید وجود ندارد
فروشگاه اسباب بازی سامی تویز
| تماس با ما : ۴۴۷۶۴۲۷۷ – ۰۲۱
فروشگاه اسباب بازی سامی تویز
| تماس با ما : ۴۴۷۶۴۲۷۷ – ۰۲۱
۰ تعداد اقلام
هیچ محصولی در سبد خرید وجود ندارد
سامی تویز - در تاریخ 1398-06-09
اسباب بازی – اسباب بازی کودک وسیلهای برای بازی کردن است که بهطور معمول به وسیله کودکان و حیوانات خانگی برای بازی کردن یا آموزش و فراگیری روش های ارتباطی با اطراف خود مورد استفاده قرار میگیرد که در رشد و شکوفایی استعدادهایشان به آنان کمک میکند. البته مورد استفاده قرار گرفتن اسباب بازی ها توسط بزرگسالان و حیوانات غیر اهلی نیز غیرمعمول نیست.
اسباب بازی ها و وسایل متعددی به عنوان اسباب بازی تولید میشوند اما از هر وسیلهای هم نمیتوان به عنوان اسباب بازی استفاده کرد. هر اسباب بازی باید استاندارد باشد (نه فقط اسباب بازی) و آرم استاندارد آن کشور یا قاره بر روی بسته یا خود وسیله حک شده باشد تا از سالم بودن آن اسباب بازی اطمینان حاصل شود.
بهتر است که از فروشگاهها و شرکتهای معتبر مانند فروشگاه اسباب بازی آنلاین سامی تویز خریداری شود. پس برای خرید یک اسباب بازی به نکات زیر باید توجه نمود:
اگر به نکات بالا برای خرید اسباب بازی توجه والدین یا بزرگسالان توجه نشود، ممکن است برای استفادهکننده مخصوصا کودکان زیر ۵ سال خطراتی ایجاد شود؛ مثلاً ممکن است که رنگ آن اسباب بازی خطرناک و غیر استاندارد باشد یا ممکن است دارای قطعات ریز باشد و برای کودکان زیر ۳ سال خطرناک باشد و…
اسباب بازیها ریشه ما قبل تاریخی دارند. در پایگاههای باستانشناسی عروسکهایی که بچهها، حیوانات، و سربازان را تداعی میکنند، هر روزه یافته میشود. در زمانهای قدیم کودکان خود برای خویش اسباب بازی می ساختند. بعدها کسانی پیدا شدند که برای کودکان شروع به ساختن اسباب بازی کردند. این روزها بازی کردن مجازی شده و کودکان بالای ۵ سال بیشتر بجای بازی و سرگرم شدن با اسباب بازی هایشان درگیر بازی کردن در دستگاههای الکترونیکی مانند تبلت و کامپیوتر شده اند.
گفته شده است كه بيشتر كودكان با هر آنچه دريافت مي كنند مانند چوب و سنگ بازي مي كنند. اسباب بازی – اسباب بازی کودک و بازی ها از مکان های تمدن های باستانی کشف شده اند. درباره آنها در برخی از قدیمی ترین ادبیات نوشته شده است. اسباب بازی های کاوش شده از تمدن دره ایندوس (۳۰۱۰-۱۵۰۰ قبل از میلاد) شامل چرخ دستی های کوچک ، سوت هایی مانند شکل پرندگان، و میمون های اسباب بازی هستند.
یکی از قدیمی ترین اسباب بازی ها، اسب کوچک روی چرخ ها که اسباب بازی کودکان یونان باستان بوده است و از یک مقبره با قدمت ۹۵۰-۹۰۰ قبل از میلاد کشف شده که در موزه باستان شناسی Kerameikos ، آتن نگهداری میگردد.
اولین اسباب بازی ها از موادی تولید شدند که در طبیعت یافت می شدند، مانند سنگ چوب و خشت. هزاران سال پیش، کودکان مصری با عروسکهایی که کلاه گیس و اندامهای متحرک از سنگ، سفال و چوب ساخته شده بود بازی می کردند. در یونان باستان و روم باستان، کودکان با عروسک هایی از موم یا مایل به قرمز، عصای چوبی، تیر و کمان و یویو، بازی می کردند. هنگامی که کودکان یونانی، به ویژه دختران، در سن بلوغ قرار می گرفتند، مرسوم بود که اسباب بازی های کودکی خود را به خدایان قربانی کنند. در آستانه عروسی خود، دختران جوان در حدود چهارده عروسک خود را در یک معبد به عنوان مراسم گذر به بزرگسالی عرضه می کردند.
قدیمی ترین پازل مکانیکی شناخته شده که از یونان باستان آمده و در قرن ۳ قبل از میلاد مسیح ظاهر شد.
این بازی شامل یک مربع بود که به ۱۴ قسمت تقسیم شده بود و هدف از آن ایجاد اشکال مختلف از این قطعات بود. در ایران “قفل های پازل” از اوایل قرن ۱۷ میلادی ساخته شده است.
برای مطالعه بیشتر در مورد بازی پازل میتوانید به لینک زیر مراجعه نمایید:
بازی پازل – تاریخچه و انواع پازل
اسباب بازی ها با تغییر نگرش نسبت به کودکانی که توسط روشنگری مطرح می شوند، گسترده تر شدند. کودکان برخلاف گسترش خانواده های خود و اینکه حق شکوفایی و لذت بردن از کودکی خود را داشتند، به عنوان افراد در درون خودشان دیده می شدند. تنوع و تعداد اسباب بازی های تولید شده در قرن ۱۸ به طور پیوسته افزایش یافت. جان اسپیلزوری اولین معمای اره منبت کاری، اره مویی را در سال ۱۷۶۷ اختراع کرد تا کودکان به یادگیری جغرافیا کمک کنند. او در هشت موضوع معماهای مختلفی ایجاد کرد: جهان، اروپا، آسیا، آفریقا، آمریکا، انگلیس و ولز، ایرلند و اسکاتلند. اسب تکان دهنده (اسب راکر) در همان زمان در انگلستان، به ویژه با ثروتمندان، همانطور که تصور می شد تعادل کودکان را برای سوار شدن بر اسب های واقعی ایجاد می کند، توسعه یافت.
پسری با حلقه. حلقه ها یا تسمه ها مدت هاست که در بین انواع فرهنگ ها یک اسباب بازی محبوب بوده اند. در ایران گذشته بچه ها از لاستیک های دوچرخه ها به عنوان حلقه ها استفاده میکردند که جز بازی های محبوب بین کودکان پسر به شمار میرفت.
دمیدن حبابهای حاصل از شستشوی باقیمانده صابون به سرگرمی محبوب تبدیل شد، همانطور که در نقاشی صابون حباب (۱۷۳۹) توسط ژان باپتیست – سیمئون چاردن نشان داده شده است. اسباب بازی های محبوب دیگر شامل حلقه ها ، واگن های اسباب بازی، بادبادک ها، چرخ های چرخشی و عروسک ها بود. اولین بازی های تخته در دهه ۱۷۵۰ توسط جان جفریس تولید شد، از جمله A Journey Through Europe بازی بسیار شبیه به بازی های مدرن تخته بود. بازیکنان با پرتاب یک قالب در امتداد مسیر حرکت می کردند (یک قاشق در واقع استفاده شد) و فرود در فضاهای مختلف به بازیکن کمک می کند یا مانع آن می شود.
در قرن نوزدهم، بر روی اسباب بازی هایی که برای آنها هدف آموزشی وجود داشت، از جمله معماها، کتاب ها، کارت ها و بازی های بورد، تأکید شد. اسباب بازی های با موضوع مذهبی نیز محبوب بودند، از جمله مدل کشتی نوح با حیوانات مینیاتوری و اشیاء از دیگر صحنه های کتاب مقدس. با افزایش رونق در طبقه متوسط، کودکان اوقات فراغت بیشتری در دست داشتند و همین امر باعث شد تا از روشهای صنعتی برای ساخت اسباب بازی استفاده شود.
اسباب بازی های پیچیده تر مکانیکی و اپتیکی نیز اختراع شدند. نجار و وستلی شروع به تولید انبوه كالئیدوسكوپ كردند كه توسط سر دیوید بروستر در سال ۱۸۱۷ اختراع شد و در مدت سه ماه در لندن و پاریس بیش از ۲۰۰۰۰۰ قلم کالا فروخته بود.
این شرکت همچنین با تولید یک روش تولید انبوه با استفاده از یک فرآیند چاپ صفحه مسی، توانست فانوسهای جادویی را برای استفاده در نمایشگاههای فانتاسماگوریا و گالانت تولید کند. تصاویر مشهور در فانوس ها شامل خانواده های سلطنتی، فلور و جانوران، و ساختارهای جغرافیایی / ساخته شده توسط انسان از سراسر جهان بود. باغ وحش مدرن در سال ۱۸۳۳ توسط ویلیام جورج هورنر ریاضیدان انگلیسی اختراع شد و در دهه ۱۸۶۰ رایج شد. عروسک های چوبی و چینی در خانه های عروسک های مینیاتوری در بین دختران طبقه متوسط محبوب بودند، در حالی که پسران با تیله و قطار اسباب بازی بازی می کردند.
عصر طلایی توسعه اسباب بازی در زمان قرن بیستم بود.
دستمزدهای واقعی به طور مداوم در جهان غرب در حال افزایش بود و به خانواده های طبقه کارگر امکان می داد اسباب بازی هایی را برای فرزندان خود فراهم کنند و تکنیک های صنعتی مهندسی دقیق و تولید انبوه قادر به تأمین نیاز برای برآوردن این تقاضای رو به رشد بودند. تأكید فكری نیز به طور فزاینده ای بر اهمیت كودكی سالم و شاد برای رشد آینده كودكان مورد توجه قرار می گرفت.
ویلیام هاربوت ، نقاش انگلیسی ، پلاستیکین را در سال ۱۸۹۷ اختراع کرد و در سال ۱۹۰۰ تولید کالاهای تجاری به عنوان اسباب بازی کودکان آغاز شد. فرانک هورنبی در توسعه و ساخت اسباب بازی ها یک چشم انداز بود و مسئولیت اختراع و تولید سه مدل از محبوب ترین اسباب بازی های مبتنی بر اصول مهندسی در قرن بیستم: مکنو ، راه آهن مدل هورنبی و اسباب بازی های دینی بود.
یک مدل پلاستیک از موش صحرایی ، توسط انیماتور لهستانی Monika Kuczyniecka
Meccano یک مدل سیستم ساختمانی بود که از نوارهای فلزی قابل استفاده مجدد، صفحات، تسمه های زاویه ای، چرخ ها، محورها و چرخ دنده ها تشکیل شده بود، به همراه پیچ و مهره برای اتصال قطعات که ساختن مدل های کاری و دستگاه های مکانیکی را امکان پذیر می کرد. شرکت Dinky Toy با تولید اسباب بازی های اتومبیل اسباب بازی، قطار و کشتی و مجموعه قطارهای مدل در دهه ۱۹۲۰ پیشگام شد. شرکت بریتانیا با اختراع فرآیند ریخته گری توخالی در سرب در سال ۱۸۹۳، تولید سربازان اسباب بازی را متحول کرد. محصولات این شرکت برای سالهای متمادی استاندارد صنعت بود.
شماره حق ثبت اختراع فرانك هورنبی در سال ۱۹۰۱ GB190100587A برای آنچه بعدها به مككانو معروف شد.
پازل همچنین اسباببازی بسیار زیبا و دوست داشتنی ای برای کودکان شد. در سال ۱۸۹۳، وکیل انگلیسی آنجلو جان لوئیس، با نام مستعار استاد هافمن، كتابی به نام معماهای قدیمی و جدید نوشت. از جمله موارد دیگر، بیش از ۴۰ توصیف از معماها با مکانیسم های باز کردن مخفی. این کتاب به یک مرجع برای بازی های پازل تبدیل شد و در آن زمان بسیار محبوب بود. معمای Tangram که اصالتاً اهل چین است، در قرن ۱۹ به اروپا و آمریکا رواج یافت.
در طول جنگ جهانی دوم، برخی از انواع جدید اسباب بازی ها از طریق نوآوری تصادفی ایجاد شدند.
پس از تلاش برای ایجاد جایگزینی برای لاستیک مصنوعی، Earl L. Warrick آمریکایی سهواً در طول جنگ جهانی دوم “بتونه مغذی” را اختراع کرد. بعداً ، پیتر هاجسون این پتانسیل را به عنوان یک بازی در دوران کودکی تشخیص داد و آن را به عنوان Silly Putty بسته بندی کرد. به طور مشابه، Play-Doh در ابتدا به عنوان پاک کننده تصویر زمینه ایجاد شد.
Silly Putty یک اسباب بازی مبتنی بر پلیمرهای سیلیکونی است که دارای خواص بدنی غیرمعمول است.
هنگامی که ضربه تندی به آن وارد شد می شکند و می تواند مانند یک مایع نیز جریان یابد.
این ماده حاوی سیلیکون مایع ویسکوالاستیک ، نوعی مایع غیر نیوتنی است که باعث می شود در یک بازه زمانی طولانی به عنوان یک مایع چسبناک عمل کند اما به عنوان یک جامد الاستیک در طی یک دوره زمانی کوتاه می باشد.
در زیر یک نمونه از اسباب بازی های ساخته شده توسط شرکت Play-Doh را مشاهده نمایید.
در سال ۱۹۴۳، ریچارد جیمز در هنگام آزمایش چشمه ها به عنوان بخشی از تحقیقات نظامی خود هنگامی که دید یک نفر گشاد شد و به زمین سقوط کرد، در حال آزمایش با چشمه بود. او از طریقی که روی زمین می چرخد ، مورد تعجب قرار گرفت. او دو سال را صرف تنظیم دقیق این طرح برای یافتن بهترین سنج از فولاد و کویل کرد.
در نهایت اسباب بازی فنری Slinky بود که در سراسر ایالات متحده به فروش فروشگاه ها راه یافت.
پس از جنگ جهانی دوم ، با پیشرفت روز افزون جامعه و فناوری و مواد جدید (پلاستیک) برای تولید اسباب بازی ، اسباب بازی ها در خانواده های سراسر جهان غربی ارزان و فراگیر شدند. در میان محصولات شناخته شده تر دهه ۱۹۵۰ ، شرکت دانمارکی Lego از مجموعه ساخت و سازهای آجری پلاستیکی بصورت رنگارنگ، مکعب روبیک ، کله آقای سیب زمینی، عروسک باربی و اکشن وجود داشت.
امروزه عروسک های رایانه ای وجود دارد که می توانند اشیاء، صدای صاحب آنها را بشناسند و شناسایی کنند، و صدها عبارت از پیش برنامه ریزی شده را انتخاب کنند که با آنها پاسخ دهند. موادی که اسباب بازی ها از آن ساخته می شوند تغییر کرده اند، آنچه اسباب بازی ها می توانند انجام دهند تغییر کرده است، اما این واقعیت که کودکان با اسباب بازی ها بازی می کنند چنین نیست.
عمل بازی کودکان با اسباببازی ها تجسم ارزشهایی است که توسط بزرگسالان جامعه خاص خود بیان می شود، اما از طریق لنز چشم انداز کودک. در جوامع فرهنگی ، اسباب بازی ها وسیله ای برای تقویت یادگیری شناختی، اجتماعی و زبانی کودک به حساب می آیند.
در بعضی از فرهنگ ها، جوامع از اسباب بازی ها به عنوان راهی برای تقویت مهارت کودک در محدوده های سنتی نقش های آینده خود، در جامعه استفاده می کنند. در فرهنگ های صحرایی و آفریقای شمالی، بازی با استفاده از اسباب بازی ها توسط کودکان انجام می شود تا صحنه های قابل تشخیص در جامعه خود مانند شکار و گله را تنظیم کند. ارزش در یک نسخه واقع بینانه از توسعه در آماده سازی کودک برای آینده ای که احتمالاً در آن رشد خواهد کرد قرار داده شده است. این امر به کودک اجازه می دهد تا تعبیر شخصی از نحوه مشاهده دنیای بزرگسالان ایجاد کند.
با این حال، در فرهنگ های دیگر، از اسباب بازی ها برای گسترش توسعه شناخت کودک به روشی ایده آل گرا استفاده می شود. در این جوامع، بزرگسالان ارزش بازی با اسباب بازی ها را بر روی آرزوهایی که برای فرزند خود می خواهند، قرار می دهند. در فرهنگ غربی، باربی و اکشن – مرد چهره هایی از زندگی را نشان می دهند اما در حالت تخیل و دور از دسترس این کودکان و بزرگسالان قرار دارند. این اسباب بازی ها راهی دنیای منحصر به فرد می شوند که در آن بازی کودکان در انزوا و مستقل از محدودیت های اجتماعی است که جامعه از فرزندان خارج می کند.
یکی از ساده ترین اسباببازی ها، مجموعه ای از بلوک های چوبی ساده که یکی از بهترین اسباب بازی های برای رشد ذهن است.
اندرو ویتکین ، مدیر بازاریابی شرکت Mega Brands به Investor’s Business Daily در مورد اسباب بازی بلوک های چوبی گفت: “آنها به توسعه هماهنگی دست و چشم کمک می کنند. مهارت های ریاضی و علمی و همچنین اجازه میدهند بچه ها خلاق باشند.”
اسباب بازی های دیگر مانند تیله ها ، جواهرات سنگی و توپ عملکردهای مشابهی در رشد کودک دارند.
به کودکان این امکان را می دهند تا از ذهن و بدن خود برای یادگیری در مورد روابط مکانی، علت و معلول استفاده کنند و طیف گسترده ای از مهارت های دیگر را آموزش ببینند. در تصویر زیر دو کودک که در حال ضربه زدن به توپ در سایه درخت موز با توپ های تیله ای بازی می کنند را مشاهده می کنید. (نقاشی هنرمند چینی سو هانچن، فعال ۱۱۳۰-۱۱۶۰، سلسله آهنگ)
یک نمونه از روش های چشمگیر که اسباب بازی ها می توانند در رشد کودک تأثیر بگذارند، شامل اسباب بازیهای مجسمه سازی مانند Play-Doh و Silly Putty و همتایان خانگی آنها است. مری اوچی، مدیر آموزشی مرکز مطالعات کودک کالج ولزلی، نشان داده است که چگونه این اسباب بازی ها بر رشد جسمی، رشد شناختی، رشد عاطفی و رشد اجتماعی کودکان تأثیر مثبت می گذارد.
اسباب بازی نوزادان اغلب از صداهای متمایز، رنگ های روشن و بافت های منحصر به فرد استفاده می کنند.
از طریق بازی با اسباب بازی، نوزاد شکل و رنگ را تشخیص می دهد. تکرار باعث تقویت حافظه می شود.
Play-Doh, Silly Putty و سایر مواد دست ساز به کودک اجازه می دهد اسباب بازی های مخصوص خود را بسازد.
اسباب بازی های آموزشی برای کودکان در سن مدرسه اغلب شامل معمای تکنیک حل مسئله یا گزاره ریاضی است.
غالباً اسباب بازی هایی که برای مخاطبان مسن تر طراحی شده اند، مانند نوجوانان یا بزرگسالان، مفاهیم پیشرفته ای را نشان می دهند. گهواره نیوتن، یک اسباب بازی رومیزی است که توسط Simon Prebble طراحی شده است، نشان دهنده حفظ انرژی و انرژی است.
همه اسباب بازی ها برای همه سنین کودکان مناسب نیستند.
حتی برخی از اسباب بازی هایی که برای بازه سنی خاص به بازار عرضه می شوند حتی می توانند به رشد کودکان در آن محدوده آسیب برساند و نیاز به بررسی بیشتر برای تایین محدوده سنی آن اسباب بازی دارند.
“فشرده سازی سن” یک اصطلاح صنعت اسباب بازی است که روند مدرن کودکانی که در مراحل بازی سریعتر از گذشته انجام می دهند را توصیف می کند. کودکان به ویژه دختران تمایل به پیشرفت در اسباب بازیهای پیچیده تر با سرعت بالاتر دارند. به عنوان مثال، عروسک های باربی زمانی در دختران حدود ۸ سال به بازار عرضه می شدند اما در سالهای اخیر با دختران حدود ۳ سال محبوبیت بیشتری پیدا کرده اند. بسته بندی عروسک ها آنها را در سنین ۳ سال و بالاتر مناسب می کند.
برعکس، پسران، ظاهراً از اسباب بازی ها و بازی ها در مدت زمان طولانی تری لذت می برند، به سمت اسباب بازی هایی که علاقه آنها به مونتاژ و جدا کردن اسباب بازی های مکانیکی را برآورده می کند، و اسباب بازی هایی که “سریع حرکت می کنند و چیزهایی که می جنگند” برمی گردد. یک مدیر اجرایی صنعت اسباببازی خاطرنشان می کند که دختران تا زمانی که ۸ سال دارند وارد فاز “tween” شده اند و اسباب بازی های غیر سنتی را می خواهند، در حالی که پسران تا ۱۲ سالگی علاقه خود را به اسباب بازی های سنتی حفظ می کنند، که به معنی اسباب بازی سنتی است. پسران در سالهای اخیر علاقه زیادی به بازی های رایانه ای در سن کم سن و سال نشان داده اند که این خود خطری در صنعت تولید و ارائه اسباببازی برای پسران می باشد.
صنعت اسباب بازی 50 درصد مشتری های دختر خود را بیش از ۵۰ درصد مشتری های پسر خود نگه می دارد.
دختران به سمت “موسیقی، لباس، آرایش، نمایش استعدادهای تلویزیونی و افراد مشهور” گرایش می یابند.
از آنجا که کودکان خردسال بیشتر در معرض موسیقی قرار می گیرند، کودکان و نوجوانان با بزرگتر شدن جذب موسیقی می شوند، آنوقوت شرکت ها مجبورند در مورد چگونگی توسعه و بازاریابی محصولات خود تجدید نظر کنند. دختران همچنین وفاداری بیشتری به شخصیت های اسباب بازی ها و بازی هایی که به سمت آنها عرضه می شود نشان می دهند. انواع مختلفی از شرکت های جهانی اسباب بازی، خود را به این جنبه از توسعه دختران، به عنوان مثال، برند Hello Kitty و Disney Princess بازاریابی کرده اند.
برخی از اسباب بازی ها، مانند عروسک های باربی و سربازان اسباب بازی، ازنظر جنسیت قابل قبولتر هستند.
نقطه عطف اضافه شدن جنسیت به اسباب بازی در دهه ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ به وجود آمد.
قبل از سال ۱۹۷۵، فقط حدود دو درصد از اسباب بازی ها از نظر جنسیت برچسب خورده شده بودند، در حالی که امروزه در وب سایت فروشگاه دیزنی، محقق کلر میلر، که یک قلمرو جهانی برای اسباب بازی ها تلقی می شود، تمام اسباب بازی ها برچسب جنسیت دارند. مجله S.e.x Roles با تمرکز بر تأثیرات جنسیت در جوانان، تحقیقات خود را در مورد این موضوع در سال ۱۹۷۵ آغاز کرد. بسیاری از کتاب های درسی روانشناختی بیش از حد، شروع به پرداختن به این موضوع جدید کردند. در کنار این انتشارات، محققان همچنین ایده های زن و مرد را به عنوان مخالف به چالش کشیدند، حتی تا آنجا که به ادعای اسباب بازی هایی که ویژگی های هر دو جنس را دارند، ترجیح می دهند.
نقطه عطف برای تحقیق در مورد جنسیت، استفاده از متاآنالیز است، که راهی برای ارزیابی الگوهای به صورت منظم فراهم می کند، که مخصوصاً برای موضوعی مانند جنسیت، اهمیت دارد، که کمیت دادن آن می تواند دشوار باشد. طبیعت و تغذیه در طول تاریخ به هنگام بررسی جنسیت در بازی ها و همچنین تقویت همسالان و والدین از نقش های جنسیتی معمولی و به تبع آن بازی جنسی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته است.
شرکت های اسباب بازی غالباً تفکیک جنسیت را در اسباب بازی ها ارتقا داده اند زیرا این امکان را برای آنها فراهم می کند تا برای هر جنسیت همان اسباب بازی را سفارشی کنند، که در نهایت درآمد آنها را دو برابر می کند. به عنوان مثال، Lego در دهه ۱۹۹۰ رنگ های بیشتری را به مجموعه خاصی از اسباب بازی ها اضافه کرد، از جمله رنگ هایی که معمولاً به دختران مانند رنگ اسطوخودوس اختصاص می یابد.
محققان خاطرنشان كردند كه، “كودكان در سن ۱۸ ماهگی، انتخاب اسباب بازی های کلیشه ای جنسی را نشان می دهند”.
هنگامی که حرکت چشم در نوزادان جوان ردیابی می شود، دختران شیرخوار ترجیح بصری برای عروسک بیش از یک کامیون اسباب بازی را نشان می دهند (D> 1.0). پسران هیچ اولویتی برای کامیون بالای عروسک نشان ندادند. با این حال ، آنها بیش از دختران روی کامیون تثبیت کردند (d = .78). این مطالعه کوچک نشان می دهد که حتی قبل از ظهور هرگونه آگاهی از هویت جنسیتی، کودکان در حال حاضر اسباب بازی های معمولی جنسی را ترجیح می دهند.
این تفاوت ها در انتخاب اسباب بازی تا سه سالگی در کودک به خوبی مشخص می شود.
مطالعه دیگری که توسط جفری ترویک اسمیت انجام شد، ۶۰ کودک مختلف را در سنین سه تا چهار سال انجام داد و مشاهده کرد که آنها با ۹ اسباب بازی مختلف بازی می کنند که برای توسعه بهترین انتخاب هستند. به آنها اجازه داده شد در محیط معمولی كلاس پیش دبستانی، با اسباب بازی ها بازی كنند، این امر باعث می شود نتایج در مقایسه با تحقیقات انجام شده در آزمایشگاه معتبرتر باشد. محققان سپس کیفیت بازی کودکان را با هر اسباببازی بر اساس عواملی مانند یادگیری، حل مسئله، کنجکاوی، خلاقیت، تخیل و تعامل همسالان تعیین کردند.
نتایج نشان داد که پسران به طور کلی از نظر کیفیت بازی نسبت به دختران، نمره بالاتری دریافت می کنند و اسباب بازی هایی با بهترین کیفیت بازی، مواردی هستند که به عنوان خنثی ترین جنسیت شناخته می شوند، از جمله بلوک های ساختمانی و آجر به همراه مدل های افراد Trawick-Smith. این محقق در نهایت از این مطالعه نتیجه گرفت که تمرکز خود را روی اسباب بازیهایی که برای هر دو جنبه مفید هستند بگذارد زیرا ایجاد تعادل بهتر کودکان را به بازی تشویق می کند.
در حالی که برخی والدین بازی های خنثی جنسیتی را ترویج می کنند، بسیاری از والدین، پسران و دختران خود را تشویق می کنند تا کودکانشان با اسباب بازی جنسیت خود بازی کنند، از جمله بازی عروسک و مشارکت در کارهای خانه داری برای دختران و بازی با کامیون و مشارکت در فعالیت های ورزشی برای پسران. محقق سوزان ویت گفت: والدین تأثیرگذارترین نقش در جنسیت فرزندان خود هستند. نشان داده شده است که والدین، خواهران و برادران، همسالان و حتی معلمان نسبت به کودکانی که در یک رفتار جنسی معمولی رفتار می کنند و با اسباب بازی های معمولی جنسی بازی می کنند، واکنش مثبت تری نشان می دهند. این کار اغلب از طریق تشویق یا دلسردی و همچنین پیشنهادات و تقلید انجام می شود.
علاوه بر این، فرزندان به احتمال زیاد برای بازی های جنسی معمولی تقویت می شوند و از بازی غیرقابل انصراف منصرف می شوند. با این حال، به طور کلی به نظر نمی رسد که دختران با اسباب بازی هایی که “برای پسران” طراحی شده اند، فعالیتی که در سال های اخیر متداول تر شده است، بازی کنند. پدران نیز احتمال بیشتری دارند كه بازی معمولی را تقویت كنند و از بازیهای غیرعادی نسبت به مادران خودداری كنند. مطالعه ای که توسط محقق سوزان ویت انجام شده است نشان می دهد که کلیشه ها اغلب اوقات توسط محیط تقویت می شوند، و این باعث می شود که آنها در زندگی بزرگتر از بین بروند.
این ویژگی کلیشه ای از اسباب بازی های معمولی جنسی برای دختران و پسران به تدریج در حال تغییر است، به طوری که شرکت های اسباب بازی، اسباب بازی های خنثی جنسیتی بیشتری ایجاد می کنند، زیرا مزایای این امر به کودکان امکان می دهد تا با اسباب بازی هایی که برای آنها جذاب است بازی های بیشتری را انجام دهند و کودک بتواند ترجیحات فردی خود را کنترل کند. به عنوان مثال، بسیاری از فروشگاه ها شروع به تغییر برچسب های جنسیتی خود در مورد وسایل بازی کودکان می کنند. به عنوان مثال ، بسیاری از فروشگاه ها شروع به تغییر برچسب های جنسیتی خود در مورد وسایل بازی کودکان می کنند. علامت های مربوط به جنسیت را از راهروهای اسباب بازی خود حذف کرد و دیزنی نیز همین کار را برای لباس های خود انجام داد.
فروشگاه دیزنی به عنوان نمونه ای رایج از جنسیت در بازی به دلیل اینکه یک هویت جهانی در دنیای اسباب بازی ها است، رواج دارد. یک مطالعه انجام شده در مورد وب سایت آنها نشان داد که اگرچه شرکت دیزنی برچسب های جنسیتی را از لباس خود حذف کرده است ولی اسباب بازی های آنلاین هویت جنسیتی کلیشه ای را بازتاب می دهند. به عنوان مثال ، نرها با شکل بدنی در ارتباط بودند و زنان با زیبایی، مسکن و مراقبت از آنها در ارتباط بودند. اگرچه آنها اسباب بازی های خود را به عنوان هر دو جنس تبلیغ می کنند، اما هیچ بخشی برای پسران و دختران در وب سایت آنها وجود ندارد. آنهایی که عموماً برای هر دو جنس تلقی می شوند، بیشتر شبیه آنچه که بسیاری از آنها “اسباب بازی های پسر” می نامند، هستند زیرا به کلیشه مردانگی در بازی نزدیک تر هستند.
سنت های موجود در فرهنگ های مختلف، انتقال اسباب بازی های خاص به فرزندانشان بر اساس جنسیت کودک را ترویج می دهد. در جوامع هندوستان و آمریکای جنوبی، پسران در حالی که دختران جوان یک سبد اسباب بازی را از مادر خود دریافت می کنند، از پدر خود کمان و پیکان دریافت می کنند.
در جوامع فرهنگی آفریقای شمالی و سحران، جنسیت در ایجاد عروسک های خود ساخته نقش دارد. در حالی که از عروسک های زن برای نشان دادن عروس، مادران و همسران استفاده می شود، از عروسک های نر برای نشان دادن سوارکاران و رزمندگان استفاده می شود. این تضاد ناشی از نقشهای مختلف زن و مرد در اجتماعات صحرایی و آفریقای شمالی است. در اسباب بازی هایی که برای دختران و پسران در فرهنگ های مختلف در نظر گرفته شده است، تفاوت هایی وجود دارد که نشان دهنده نقش های متفاوت زن و مرد در یک جامعه فرهنگی خاص است.
تحقیقات در مورد پیامدهای جنسیت در اسباب بازی ها نشان می دهد که بازی باید به منظور خنثی کردن جنس ها ترغیب شود تا جنسیت بیشتری داشته باشند. علاوه بر این، محققان کارول استر و کلر مانباباخ اظهار داشتند که اجازه دادن به کودکان برای بازی با اسباب بازی هایی که بیشتر با استعدادشان مطابقت دارند به آنها کمک می کند تا مهارت های خود را بهتر توسعه دهند. از نظر تأثیر والدین، یک مطالعه نشان داد والدینی که برخی از رفتارهای نادرست را نشان داده اند، از نظر حمایت، گرمی و عزت نفس در رابطه با معالجه فرزندان خود، امتیاز بالاتری دارند. حتی وقتی این بحث در حال تحول است و کودکان تمایل بیشتری برای عبور از موانع از نظر جنسیت با اسباب بازی های خود دارند، دختران به دلیل ارزش اجتماعی مردانگی، بیشتر از پسران به انجام این کار ترغیب می شوند.
با اسباب بازی هایی که چنین بخش بزرگ و مهمی از وجود بشر را تشکیل می دهند، معقول است که صنعت اسباب بازی می تواند تأثیر اقتصادی قابل توجهی داشته باشد. در کشورهایی که هدیه دادن یک سنت است فروش اسباب بازی ها اغلب در زمان تعطیلات افزایش می یابد. برخی از این تعطیلات شامل کریسمس، عید پاک، روز مقدس نیکلاس و روز سه پادشاه و در ایران معمولا ایام عید و ایام تابستان و در زمان پایان امتحانات دانش آموزان و اعلام نتایج درس های دانش آموزان می باشد.
در سال ۲۰۰۵، فروش اسباب بازی در ایالات متحده بالغ بر ۲۲.۹ میلیارد دلار بود.
پول هزینه شده برای کودکان بین ۸ تا ۱۲ سال به تنهایی در حدود ۲۲۱ میلیون دلار سالانه در ایالات متحده است. تخمین زده میشود که در سال ۲۰۱۱، ۸۸٪ از فروش اسباب بازی ها در گروه سنی ۰ تا ۱۱ سال بوده است. شرکت اسباب بازی Toys “R” Us بیش از ۱۵۰۰ فروشگاه در ۳۰ کشور جهان اداره می کنند که سالانه ۱۳.۶ میلیارد دلار درآمد دارند.
شرکت های اسباب بازی، اسباببازی های خود را تغییر می دهند و مطابق با نیازهای کودکان تغییر می کنند و بدین ترتیب سهم بیشتری از بازار کسب می کنند. در سالهای اخیر بسیاری از اسباب بازی ها با تلاش برای جلب توجه بچه هایی که در تلویزیون و اینترنت پرورش یافته اند با چراغ چشمک زن و صدای پیچیده تر تولید می شوند. به گفته رئیس جمهور متل، نیل فریدمن، “نوآوری در صنعت اسباب بازی مهم است و برای موفقیت فرد باید با طراحی اسباب بازی هایی که دارای ویژگی های سرگرم کننده، نوآورانه باشند و شامل فن آوری های جدید و جذاب تا لحظه”wow” را برای بچه ها ایجاد کند.”
در تلاش برای کاهش هزینه ها، بسیاری از تولید کنندگان انبوه اسباب بازی کارخانه های خود را در مناطقی که دستمزد آنها پایین تر است قرار می دهند. چین حدود ۷۰ درصد از اسباب بازی های جهان را تولید می کند و بیش از ۸۰۰۰ شرکت اسباب بازی را در خود جای داده است، که بیشتر آنها در دلتای رود مروارید استان گوانگدونگ واقع شده اند. به عنوان مثال ۷۵٪ از تمام اسباب بازیهای فروخته شده در ایالات متحده در چین تولید می شود. مسائل و رویدادهایی از قبیل قطع برق، تأمین مواد اولیه، تأمین نیروی کار و افزایش دستمزد در مناطقی که کارخانه ها در آن قرار دارند تأثیر می گذارد، تأثیر بسزایی در صنعت اسباب بازی در کشورهای وارد کننده دارد.
بسیاری از سازندگان اسباب بازی های سنتی سالهاست که فروش محصولات سازندگان بازی های ویدیویی را از دست داده اند.
به همین دلیل، برخی از سازندگان اسباب بازی های سنتی وارد میدان بازی های الکترونیکی و حتی بازی های صوتی را به اسباب بازی تبدیل کرده اند و با معرفی افزونه های تعاملی یا اتصال به اینترنت به اسباب بازی های فعلی خود، مارک های مورد نظر خود را ارتقا بخشیده اند. علاوه بر این، افزایش تولید توزیع شده، مصرف کنندگان را قادر می سازد اسباب بازی های خود را از طرح های منبع باز با یک پرینتر ۳ بعدی تهیه کنند. از سال ۲۰۱۷ ، مصرف کنندگان با چاپ سه بعدی اسباب بازی های خود از جامعه آنلاین MyMiniFective ، توانستند ۱۰ میلیون دلار در سال از هزینه های خود جبران کنند.
بسیاری از کشورها استانداردهای ایمنی را با محدود کردن انواع اسباب بازی هایی که می توانند بفروشند، داده اند.
بیشتر اینها به دنبال محدود کردن خطرات احتمالی مانند خفگی یا خطر آتش سوزی هستند که می توانند برای کودکان صدمات ایجاد کنند. کودکان، به ویژه کودکان بسیار کوچک، اغلب اسباب بازی ها را در دهان خود قرار می دهند، بنابراین مواد مورد استفاده برای ساخت یک اسباب بازی برای جلوگیری از مسمومیت تنظیم می شوند و همچنین برای جلوگیری از خطر آتش سوزی مواد خاصی تنظیم می شود. کودکان هنوز یاد نگرفته اند که درباره امنیت و خطرناک بودن قضاوت کنند، و والدین همیشه به همه شرایط ممکن فکر نمی کنند، بنابراین چنین هشدارها و مقررات مربوط به اسباب بازی ها مهم هستند.
برای ایمنی اسباب بازی ها، هر کشوری آیین نامه های خاص خود را دارد. اما از زمان جهانی شدن و گشایش بازارها، بیشتر آنها سعی می کنند مقررات خود را با هم هماهنگ کنند. رایج ترین اقدام برای کودکان خردسال، قرار دادن اسباب بازی ها در دهان آنها است. به همین دلیل برای تنظیم مواد شیمیایی موجود در نقاشی ها و سایر مواد ساخته شده از محصولات کودک از اهمیت ویژه ای برخوردار است. کشورها یا مناطق تجاری مانند اتحادیه اروپا به طور مرتب لیست هایی را برای تنظیم کمیت ها یا ممنوعیت مواد شیمیایی اسباب بازی ها و محصولات خردسالانه منتشر می کنند.
همچنین درمورد ایمنی اسباب بازی در مورد رنگ سرب مسئله وجود داشته است.
برخی از کارخانه های اسباب بازی، وقتی پروژه ها برای اجرای آنها بسیار بزرگ می شوند، تولید را به سایر کارخانه های کمتر شناخته شده، غالباً در کشورهای دیگر واگذار می کنند. اخیراً در چین تعدادی کارخانه از آمریکا درخواست ساخت اسباب بازی کرده اند که با مشکل روبرو شده اند و آمریکا مجبور به بازگشت اسباب بازی های آنها است. پیمانکاران فرعی ممکن است به دقت مشاهده نشوند و گاهی از روشهای تولید نادرست استفاده می کنند. دولت آمریكا به همراه فروشگاههای گسترده در بازار، در حال تلاش است تا شركتها را ملزم كند محصولات خود را قبل از پایان یافتن در قفسه ها، آزمایش كنند. اسباب بازی هایی با قطعات کوچک مانند این عناصر لگو طبق قانون لازم است تا در برخی کشورها نسبت به خطرات خفگی هشدار دهند.
هنگامی که اسباب بازی از رده خارج می شود و یا دیگر توسط کودک دیگر با آن اسباب بازی بازی نمی شود، استفاده مجدد از آن بعضاً از راه های مختلف مورد توجه قرار می گیرد. آنها را می توان از طریق خیریه های بسیاری از قبیل صنایع خوب ویل و ارتش رستگاری اهدا کرد، که آنها در یک گاراژ حراج می شوند و حتی گاهی به موزه ها اهدا می شوند. با این حال، هنگامی که اسباب بازی ها شکسته، فرسوده شده اند و یا در غیر این صورت برای استفاده مناسب نیستند، باید در هنگام دفع آنها احتیاط کرد.
اسباب بازی اهدایی یا فروخته شده باید به آرامی مورد استفاده قرار بگیرد، تمیز و دارای تمام قسمت ها باشند.
قبل از دفع هر گونه اسباب بازی باتری دار، باتری ها باید برداشته شده و بازیافت شوند.
برخی جوامع خواستار این کار هستند.
برخی از تولیدکنندگان مانند Little Tikes محصولات خود را پس می گیرند و بازیافت می کنند.
در سال ۲۰۰۷، فراخوان گسترده ای از اسباب بازی های تولید شده در چین باعث شد بسیاری از موسسات خیریه مستقر در ایالات متحده آمریکا را مجبور به کاهش یا حتی قطع شدن پذیرش اسباب بازی های استفاده شده کند. حسن نیت پذیرای کمکهای هر اسباب بازی به جز اسباب بازی های پولیشی را متوقف کرد و سایر خیرین همه اسباب بازیها را در برابر لیست های صادر شده از سوی دولت بررسی کردند. دستورالعمل WEEE (تجهیزات الکتریکی و الکترونیکی زباله)، که هدف آن افزایش استفاده مجدد، بازیافت و کاهش ضایعات الکترونیکی است، از تاریخ ۲ ژانویه ۲۰۰۷ برای اسباب بازی ها در انگلستان اعمال می شود.
برخی از جوامع نیاز به بازیافت باتری در اسباب بازی هایی مانند ربات qfix” crash-bobby” دارند.
بازی کردن با اسباب بازی ها برای اغلب حیوانات امری عادی نیست.
نمونه ای از بازی کردن حیوانات با اسباب بازی ها یک دلفین است که برای گرفتن توپ از طریق حلقه آموزش می یابد. شامپانزه های جوان از چوب های عروسک به عنوان عروسک استفاده می کنند – جنبه اجتماعی با این واقعیت مشاهده می شود که زنان جوان بیشتر از شامپانزه های نر جوان به این روش از چوب استفاده می کنند. آنها چوب انتخابی خود را حمل می کنند و آن را در لانه خود قرار می دهند.
چنین رفتاری در برخی شامپانزه های زن بالغ دیده می شود که پس از این آنها هرگز مادر نشده اند.
تهیه کننده فروشگاه اینترنتی اسباب بازی سامی تویز
برگرفته شده از مقالات اسباب بازی ویکی پدیا
آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد. فیلدهای مورد نیاز با * علامت گذاری شده اند.
شما باید به سایت لاگین کرده تا بتوانید یک نظر ارسال نمایید.